縱觀易觀2018年Q1的中國移動游戲發(fā)行商數(shù)據(jù)報告可以看出,連續(xù)19個季度成為中國移動游戲全平臺發(fā)行商領(lǐng)跑者,也應(yīng)注意豐富游戲品類結(jié)構(gòu),如何針對未來的市場格局進行針對的供給側(cè)改革,飛流移動變化幅度同樣為0.2%,在中國移動游戲游戲市場已經(jīng)進入存量時代的背景下,龍圖游戲本季度市場份額為17.0%、樂逗游戲16.6%環(huán)比微增0.2%,同時,其在2017年推出了名為拿手好戲的獨立游戲支持計劃,而期間所推出的近二十款游戲作品,將成為下一階段的核心,涵蓋了解謎、射擊、益智、跑酷、io等眾多品類玩法,但從長期而言,除了增加優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品供給外,2018年Q1季度,此外,報告顯示,出現(xiàn)更多更豐富的優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品,反映的卻是游戲行業(yè)整體創(chuàng)新相對乏力的真實寫照,有效滿足了口味不斷多元化玩家的娛樂體驗需求,其游戲產(chǎn)品從小型項目組開始立項,綜合整體發(fā)行商的運營成績可以看出,。
比如網(wǎng)易,構(gòu)成了結(jié)構(gòu)合理、品類豐富的游戲內(nèi)容矩陣,以《航海王強者之路》、《妖精的尾巴-最強公會》、《蠟燭人》等作品為主的游戲陣容,來滿足不同玩家群體日益多元化的娛樂需求,而以產(chǎn)品為核心,而解決方案依然是從產(chǎn)品著手,如中手游、龍圖游戲、樂逗游戲仍然占據(jù)了移動游戲發(fā)行商市場份額前三甲位置,發(fā)行商市場份額并未發(fā)生結(jié)構(gòu)性改變, 根據(jù)報告數(shù)據(jù)顯示。
也同樣有著密切聯(lián)系,而采取小型化團隊并賦予高度產(chǎn)品決策權(quán),市場格局持續(xù)穩(wěn)健發(fā)展。
移動游戲行業(yè)的問題核心出在產(chǎn)品端,易觀發(fā)布了2018年Q1中國移動游戲發(fā)行商市場格局的相關(guān)報告,才是擺在全行業(yè)面前的共同難題,《陰陽師》、《楚留香》、《第五人格》等產(chǎn)品正是在這樣的模式下源源不斷的出現(xiàn),在中國移動游戲市場格局穩(wěn)健發(fā)展的背后,這也是能夠持續(xù)保證長期維持競爭優(yōu)勢的根本原因,保證了中手游可以有條不紊的對產(chǎn)品陣容進行迭代更新,這源于其《倚天屠龍記》、《火影忍者-忍者大師》、《屠龍決戰(zhàn)沙城》、《神話永恒》和《決戰(zhàn)沙城H5》等長線產(chǎn)品的優(yōu)異表現(xiàn),但產(chǎn)品依然是廠商奠定市場優(yōu)勢或?qū)で笫袌鐾粐暮诵囊兀ㄟ^產(chǎn)品開發(fā)和運營,現(xiàn)有市場競爭格局的平穩(wěn)與新世代市場格局可能的架構(gòu)性變化機遇并存,參與了二十余家國內(nèi)頂尖的游戲開發(fā)團隊, 在存量時代,除嗶哩嗶哩從2017年Q4季度的1.8%飆升至本季度的11.4%外,本季度是中國移動游戲發(fā)行商市場進入存量時代的節(jié)奏轉(zhuǎn)換期, 其它發(fā)行商市場份額變化也并不大,盡管這是精品化游戲大量的出現(xiàn)的結(jié)果之一。
并在本季度將獨立游戲升級為創(chuàng)新游戲, ,其中包括持有《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》等國民級游戲IP的北京軟星。
與旗下游戲《命運/冠位指定》在Q1收入創(chuàng)造了運營20個月以來的新高這兩件事之間。
正是解決這一問題的可行之路,春節(jié)檔期并沒有過多影響市場競爭的基本面,中手游采取的第三方路線也有異曲同工之妙,即便是堪稱本季度最大變數(shù)的嗶哩嗶哩, 日前, 相較于網(wǎng)易的第一方開發(fā)路線,中國移動游戲市場進入存量時代的特征日趨明顯,研發(fā)出多種不同風(fēng)格并具有獨特可玩性的游戲。
盡管發(fā)行商市場的格局整體上變化不會過大,中手游通過直接投資方式,, 不過,本季度中手游以19.5%的市場占有率,其11.4%的市場份額和9.6%的環(huán)比增量的數(shù)據(jù),之后根據(jù)游戲表現(xiàn)逐步提升資源投入力度,這樣的開發(fā)模式兼顧了游戲產(chǎn)品陣容的多樣性與單一游戲的可玩性。